viernes, 26 de agosto de 2011

Nathalia Gutierrez

Avanse p.s de algebra :)






El juego, en su forma más tradicional, consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas se apila un número indeterminado de discos (elaborados de madera) que determinará la complejidad de la solución, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas:

Existen diversas formas de realizar la solución final, todas ellas siguiendo estrategias diversas

1.Solo se puede mover unj disco cada vez.

2.
Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.

3.Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

El problema de las TORRES DE ANOHI es curiosísimo porque su solución es muy rápida de calcular, pero el número de pasos para resolverlo crece exponensialmente conforme aumenta el número de discos. Existen algunas versiones del problema con un número diferente de varillas. Aunque se conocen alogaritmos eficientes que resuelven el problema con 3 varillas de manera óptima, no se han encontrado aún sus contrapartidas para cualquier número (N igual o superior a 3) de ellas.


Para este juego tendra 2 minutos para poder hacerlo con 5 fichas y ps susu tres bases , de aparjas y el que primero lo logre hacer sera el ganador !!!!!!


Curiosidades : !!
A la hora de resolver matemáticamente el problema, nos encontramos con muchas curiosidades matemáticas respecto a la resolución. Son las siguientes:

1. La ficha número n (siendo 1 la más pequeña) se mueve por primera vez en el paso número 2^(n-1), y después de ese primer movimiento, se moverá cada 2^n movimientos. De este modo, la ficha 1, se mueve en 1, 3, 5, 7, 9... etc. La ficha 3, se mueve en 4, 12, 20, 28, 36... etc

2. El número de movimientos mínimo a realizar para resolver el problema es de (2^n)-1, siendo n el número de fichas.

3. Todas las fichas impares (siendo 1 la más pequeña) se mueven siguiendo el mismo patrón. Asimismo, todas las fichas pares se mueven siguiendo el patrón inverso a las impares. Por ejemplo: si queremos mover un número impar de piezas desde la columna 1 hasta la 3, sucederá lo siguiente:

-Todas las fichas impares seguirán este patrón de movimiento: 1 -> 3 -> 2 -> 1 -> 3 -> 2 -> 1 -> 3 -> 2 ->
-Todas las fichas pares seguirán este patrón de movimiento: 1 -> 2 -> 3 -> 1 -> 2 -> 3 -> 1 -> 2 -> 3
-Estos patrones dependen únicamente del número de piezas. Si el número de piezas es par, los patrones de las impares serán los de las pares, y viceversa.
-Uniendo la primera regla con la segunda, sabemos siempre qué pieza hay que mover y a qué columna hay que desplazarla, luego el problema está resuelto.












martes, 16 de agosto de 2011

PROYECTO 2 BIMESTRE DIANAM

PROYECTO SEGUNDO BIMESTRE !

caro tu no me escojiste el juego entonces pondre todos los juegos con la informacion y tu me comentas cual dejo y los demas los borro.

Primera propuesta:

LABERINTO



b. el objetivo de este juego es hallar la salida correcta del laberinto

c.  en este juego se desarrolla la agilidad mental

d. reglas del juego:

 1. Se tiene que realizar individualmente
2. tiene un tiempo máximo de desarrollo
3. tiene que ser lo más rápido posible
4. únicamente dos oportunidades por persona

e. únicamente un jugador
               f. máximo 3 minutos de juego

SEGUNDA PROPUESTA

Las ranas saltarinas


b. El objetivo del juego consiste en permutar las posiciones de las fichas azules y rojas. Es decir, las azules han de pasar a ocupar las posiciones de las rojas y viceversa. Para ello son válidos los siguientes movimientos:

1) Una ficha puede moverse a un lugar contiguo, si éste está vacío.
2) Una ficha junto a otra de distinto color puede saltar por encima de ella si el salto )por encima de una sola ficha) le lleva a una casilla vacía.
3) Son válidos tanto los movimientos hacia atrás como hacia adelante

¿Cuál es el mínimo número de movimientos necesarios para resolverlo?.

Si jugamos con n fichas de cada color, dejando una casilla vacía, ¿cuál será ahora ese número mínimo de movimientos?.

¿Y si jugamos con n fichas de cada color, pero dejando m casillas vacías en el centro?.
¿Puedes demostrar los resultados obtenidos?

c. en este juego se desarrolla la destreza mental de el jugador
d. reglas del juego:
1. La posición inicial es la indicada con tres fichas azules y tres rojas colocadas como en la figura de
2. en ningún momento se puede tener ni un mínimo tipo de ayuda

e.  un solo jugador
f. máximo 3 minutos

TERCERA PROPUESTA: Las torres de hanoi

b. Es éste un clásico de los juegos de estrategia.
Se parte de tres estacas, en la primera de las cuales hay n discos de diámetros diferentes ensartados formando una torre.
Se trata de llevar los n discos a la tercera estaca, conservando la forma de torre.
Los movimientos válidos consisten en llevar el disco superior de una estaca a cualquier otra (libre o con otros discos), de modo que no quede encima de un disco de diámetro menor.

c. se desarrolla la destreza mental
d. los discos no pueden estar uno encima del otro en diámetro menor
e. un solo jugador
f. máximo tres minutos
 
 

martes, 7 de junio de 2011

MOVIEMIENTO RECTILINEO UNIFORME ACELERADO :)

FISICA:)

MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME ACELERADO !





VIDEOS : profe blogger no nos permitio agregarlos pero los montamos a youtube aca estan los links:

-http://www.youtube.com/watch?v=lRupXrdAHgI
-http://www.youtube.com/watch?v=NjlrZgIHQtQ
-http://www.youtube.com/watch?v=Y_vIk9o3d2A
-http://www.youtube.com/watch?v=DwEJQRny8cY
El movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (MRUA), es loa mas sercano posible a todo también conocido como movimiento rectilíneo uniformemente variado (MRUV), es aquel en el que un movil se desplaza sobre una trayectoria recta  estando sometido a una aceleracion  constante.

También puede definirse el movimiento como el que realiza una partícula que partiendo del reposo es acelerada por una fuerza constante.

Objetivo: estudiar la aceleración y obtener las características del M.R.U.A
Fundamento Teórico:

La Cinemática se ocupa de describir los movimientos y determinar cuáles son sus características mientras que la Dinámica estudia las relaciones que existen entre las fuerzas y las alteraciones que éstas provocan en el movimiento de los cuerpos.

M.R.U.V:

El movimiento rectilíneo uniformemente variado se caracteriza porque su trayectoria es una línea recta y el módulo de la velocidad varía proporcionalmente al tiempo lo que determina una aceleración constante
Este movimiento puede ser acelerado si el módulo de la velocidad aumenta a medida que transcurre el tiempo y retardado si el módulo de la velocidad disminuye en el transcurso del tiempo. En esta práctica vamos a estudiar las características del MRUA


x x = f (t)
Como la velocidad instantánea está en permanente cambio la grafica x = f (t) no es una recta como en el MRU, sino que es una parábola. La gráfica del ejemplo tiene pendiente positiva en la cual la velocidad aumenta
t
v
v = f (t)
La pendiente de esta gráfica representa la aceleración que como se trata de un MRUA es constante por lo tanto la curva es una línea recta. El área bajo la curva representa el desplazamiento del móvil
t

a a = f (t)
Como en un MRUV la aceleración es constante la curva de la gráfica es una recta paralela al eje del tiempo y el área bajo la curva representa la velocidad del objeto

La ecuación de la velocidad en un MRUACuando la aceleración del móvil es la misma durante todo el movimiento y este se realiza en línea recta, recibe el nombre de movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (MRUA). De la definición de aceleración se puede conocer la ecuación de la velocidad de un móvil que circula con..
.





cinematica :)

CINEMATICA !

Cinemática es la parte de la fisica  que estudia el movimiento de los cuerpos, aunque sin interesarse por las causas que originan dicho movimiento. Un estudio de las causas que lo originan es lo que se conoce como dinámica.
Posición
es el lugar en que se encuentra el móvil en un cierto instante de tiempo . Suele representarse con el vector de posición . Dada la dependencia de este vector con el tiempo, es decir, si nos dan , tenemos toda la información necesaria para los cálculos cinemáticos.
Velocidad
es la variación de la posición con el tiempo. Nos indica si el móvil se mueve, es decir, si varía su posición a medida que varía el tiempo. La velocidad en física se corresponde al concepto intuitivo y cotidiano de velocidad.
Aceleración
indica cuánto varía la velocidad al ir pasando el tiempo. El concepto de aceleración no es tan claro como el de velocidad, ya que la intervención de un criterio de signos puede hacer que interpretemos erróneamente cuándo un cuerpo se acelera o cuándo se ``decelera'' .

Velocidad
Se define velocidad media como tomando los incrementos entre los instantes inicial y final que se precisen.
No obstante, aunque la velocidad media es una magnitud útil, hay que destacar que en su cálculo se deja mucha información sin precisar. Así, aunque sepamos que la velocidad media de un móvil desde un instante 1 a otro 2 ha sido ``tantos'' metros por segundo.

De esta definición se obtienen algunas consecuencias:
  • La direccion  de va a ser siempre tangente a la trayectoria.
  • El módulo de puede calcularse, además de operando sobre el vector

    Aceleración
  • Aceleración es la variación de la velocidad en la unidad de tiempo. Se puede definir una aceleración media entre dos instantes, inicial y final, como

    Elementos básicos de la Cinemática

GRAFICAS ♥



Los elementos básicos de la Cinemática son: espacio , tiempo  y movil .
En la mecanica clasica  se admite la existencia de un espacio absoluto; es decir, un espacio anterior a todos los objetos materiales e independiente de la existencia de estos. Este espacio es el escenario donde ocurren todos los fenomenos fisicos , y se supone que todas las leyes d ela fisica  se cumplen rigurosamente en todas las regiones del mismo. El espacio físico se representa en la Mecánica Clásica mediante un espacio puntual .
 

MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME ;)

Movimiento rectilíneo uniforme

Un movimiento es rectilineo  cuando el móvil describe una trayectoria recta, y es uniforme cuando su velocidad   es constante en el tiempo ,  dado que su aceleracion  es nula. Nos referimos a él mediante el acrónimo MRU.
El MRU (movimiento rectilíneo uniforme) se caracteriza por:
 

  • De acuerdo a la 1ª Ley de Newton toda partícula permanece en reposo o en movimiento rectilíneo uniforme cuando no hay una fuerza neta que actúe sobre el cuerpo.
    Esta es una situación ideal, ya que siempre existen fuerzas que tienden a alterar el movimiento de las partículas.


    GRAFICAS DE MRU.
    Al graficar el desplazamiento (distancia) contra tiempo se obtiene ina línea recta. La pendiente de la línea recta representa el valor de la velocidad para dicha partícula.
    Esta última fórmula se puede representar gráficamente en un sistema de coordenadas cartesianas. La variable independiente es “t” y se representa en el eje horizontal y la función es “X” que se representa en el eje de ordenadas (vertical).

    (vertical).

    En la siguiente aplicación interactiva se ilustra las características del M.R.U. y se grafican sus ecuaciones horarias
     
    Esta ecuación permite predecir en un momento futuro determinado cual será la posición del móvil con M.R.U. conociendo su velocidad, la posición inicial del mismo y el instante inicial del movimiento.
    En la mayoría de los ejercicios, se toma para mayor simplicidad el instante inicial igual a cero, lo cual equivale a usar un cronómetro y ponerlo en cero al inicio del experimento. La ecuación horaria se transforma entonces en:

sábado, 4 de junio de 2011

ALGEBRA :)



VIDEOS: caro no los permitio subir a blogger estan en youtube mira los links
NUESTRO TEMA VIDEOS:
-http://www.youtube.com/watch?v=P-5HyxnWRYo&feature=related
-http://www.youtube.com/watch?v=pxbyqZjxHH4&feature=related
-http://www.youtube.com/watch?v=f_UzGEZHHT8&feature=related
TEMA DE JUAN CAMILO VIDEO:
-http://www.youtube.com/watch?v=2Pz_yzBukc0
TEMA DE MILLAN VIDEO:
-http://www.youtube.com/watch?v=uJu739pvttw






FUNCION CUADRATICA.




Una función cuadrática es aquella que puede escribirse de la forma:
f(x) = ax2 + bx + c
donde a, b y c son números reales cualesquiera y a distinto de cero.
Si representamos "todos" los puntos (x,f(x)) de una función cuadrática, obtenemos siempre una curva llamada parábola.
Una función cuadrática es aquella que puede escribirse de la forma:
f(x) = ax2 + bx + c
donde a, b y c son números reales cualesquiera y a distinto de cero.

Intersección de la parábola con los ejes

  • Intersección con el eje OY: Como todos los puntos de este eje tienen la abscisa x = 0, el punto de corte de la parábola con el eje OY tendrá de coordenadas (0,c)
  • Intersección con el eje OX: Como todos los puntos del eje OX tienen la ordenada y = 0, para ver estos puntos de corte se resuelve la ecuación de segundo grado ax2 + bx + c = 0. Dependiendo del valor del discriminante (D) de la ecuación, se pueden presentar tres situaciones distintas:
    1. Si D > 0, la ecuación tiene dos soluciones reales y distintas y la parábola cortará al eje OX en dos puntos.
    2. Si D = 0, la ecuación tiene una solución real y, por tanto, la parábola cortará al eje OX en un punto (que será el vértice).
    3. Si D < 0, la ecuación no tiene soluciones reales yla parábola no cortará al eje OX.
Cálculo de puntos de la parábola


Toda función cuadrática f(x) = ax2 + bx + c, representa una parábola tal que:
  • Su forma depende exclusivamente del coeficiente a de x2.
  • Los coeficientes b y c trasladan la parábola a izquierda, derecha, arriba o abajo.
  • Si a > 0, las ramas van hacia arriba y si a < 0, hacia abajo.
  • Cuanto más grande sea el valor absoluto de a, más cerrada es la parábola.

Funciones logaritmicas :)

 FUNCIONES LOGARITMICAS.

La función logarítmica en base a es la función inversa de la exponencial en base a.
función
función
log
xlog
1/8-3
1/4-2
1/2-1
10
21
42
83
Logarithmic Function
log
xLogarithmic Functions
1/83
1/42
1/21
10
2−1
4−2
8−3
Logarithmic Function

Propiedades de las funciones logarítmicas


Los puntos (1, 0) y (a, 1) pertenecen a la gráfica.
Es inyectiva (ninguna imagen tiene más de un original).
Creciente si a>1.
Decreciente si a<1.
Las gráfica de la función logarítmica es simétrica (respecto a la bisectriz del 1er y 3er cuadrante) de la gráfica de la función exponencial, ya que son funciones reciprocas o inversas entre sí.
Representación
funciones


Definición de logaritmo

Definición
Siendo a la base, x el número e y el logaritmo.
logaritmos
logaritmos
logaritmos

De la definición de logaritmo podemos deducir:
No existe el logaritmo de un número con base negativa.
base negativa
No existe el logaritmo de un número negativo.
negativo
No existe el logaritmo de cero.
cero
El logaritmo de 1 es cero.
uno
El logaritmo en base a de a es uno.
base a de a
El logaritmo en base a de una potencia en base a es igual al exponente.
potencia

Propiedades de los logaritmos

1El logaritmo de un producto es igual a la suma de los logaritmos de los factores.
producto
Producto
2 El logaritmo de un cociente es igual al logaritmo del dividendo menos el logaritmo del divisor.
cociente
Cociente
3El logaritmo de una potencia es igual al producto del exponente por el logaritmo de la base.
potencia
potencia
4El logaritmo de una raíz es igual al cociente entre el logaritmo del radicando y el índice de la raíz.
raíz
raíz
5Cambio de base:
Cambio de base
Cambio de base

Logaritmos decimales

Son los que tienen base 10. Se representan por log (x).

Logaritmos neperianos

Son los que tienen base e. Se representan por ln (x) o L(x).